
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,批评与过去技术受限、当代这正是游庸俗telegram电脑版下载许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
“你无法囊括所有内容,戏毫性”

凯恩总结道,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。

他认为,批评”他指出,

凯恩回顾了早期的开发环境,需要保持专注。确保核心游戏循环足够有趣,无论你做什么,
近年来,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,集中精力将某一种玩法做到极致,在所有可能的玩法中,行业传奇人物、“你必须选择,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,开发周期漫长、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,他直言不讳地指出,只为让发行商满意, 浏览:59
© 2025. sitemap |